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Facebook不再是开发者可持续发展选项

发布时间:2021-01-20 10:01:14 阅读: 来源:切墙机厂家

我已制作或体验社交游戏数年,所以我对社交游戏的设计、营销及商业运作了如指掌。我时常体验这些游戏,极力让自己处在设计创新和平台运用的前沿。在Facebook领域,我发现游戏的商业运作呈现消极趋势。Facebook游戏不再是可持续发展的领域。

这些游戏,植入个人网页,是旨在利用Facebook传播属性的点击内容。后来,FLash开始变成标准应用技术,《FarmVille》时代的社交游戏开始繁荣发展。在过去短暂的1年里,Facebook游戏的准入门槛越来越高,因为开发者开始追求更高制作价值,个个都想挑战Zynga近乎垄断的地位。Facebook广告变成昂贵的用户获取渠道,Facebook就其病毒式传播渠道做出大规模调整,实施强制官方货币,分走开发者的大笔营收。小型公司想要窜至榜单前列不再那么简单。

Facebook游戏通常刚发行时都势头强劲,1-2个月内就会到达鼎盛时期,然后开始逐步走下坡路,直到最终被搁置或移除。这类游戏由众多新鲜内容支撑,游戏1周更新数次,融入供鲸鱼用户购买的新道具。创意游戏设计通常遭到忽略,开发者更多关注短期胜利,这能够有效提高游戏的核心参数。游戏团队由产品经理管理,其通过预测判断功能的优先顺序。开发者通常会预先投入大笔营销资金,旨在确保新游戏能够呈现最佳高峰水平,因此要维持DAU变得颇耗资金及富有挑战性。

Facebook游戏通常包含若干功能模块,明智开发者不会对此视而不见。所有游戏都包含邻居、礼物馈赠、日常奖励、神秘盒子、能够进行病毒式传播的可创建内容、物件收集、拜访、成就、能量机制及突然出现于屏幕中的诱人战利品,这些需要玩家进行点击,然后收集。这些游戏有相同的HUD和工具条,有相同的探索机制,还有同样的新手指南。若你没有进行相互借鉴,那就有些不明智。大家常讨论的共同法则是若某元素出现于Zynga游戏中,说明此元素已进行充分的A/B测试,是值得借鉴的最佳做法。

Facebook游戏存在许多限制因素。游戏不需要浏览器插件,因为其主要搭载Flash技术。不要让自己的游戏变得过于复杂,因为新社交玩家无法驾驭深层游戏机制。游戏不要融入过多故事元素,因为融入的文本越多,玩家阅读的可能性就越小。切记不要制作同步多人游戏,这完全是自寻死路。我们已测试过许多游戏,已从中找到最佳功能组。问题是,包含这一系列功能的游戏数量非常有限。

Zynga的流量水平是EA的4倍。目前行业已出现4次颇引人注目的收购协议(游戏邦注:PopCap收购ZipZapPlay,EA收购PopCap,Playdom收购Metaplace,迪斯尼收购Playdom)。有些大型IP尝试搭载Facebook,但最终以失败告终(《俄勒冈小道》),而有些则取得突出成绩(《The Sims Social》)。过去1年半以来,有许多游戏都停止运作:

Social City(from )

《Social City》——Playdom

《ESPNU College Town》——Playdom

《混世海盗》——Playfish

《Gangster City》——Playfish

《Poker Rivals》——Playfish

《Tiki Farm》——Playdom

《Tattoo City》——Wonderhill/Kabam

《Roller Coaster City》——Zynga

《Fanglies》——Playdom

《Big City Life》——Playdom

《Treetopia》——Playdom

《深海寻宝》——Big Fish Games

《Island Life》——Playdom/Metaplace

《Chocolatier: Sweet Society》——Playfirst

《Market Street》——Playdom

《Ponzi Inc》——Challenge Games

《SPP Ranch!》——Slide

《Casino City》——DNA Games

《Bar World》——DNA Games

《Slot City》——DNA Games

《街头赛车》——Zynga

《美女餐厅》——PlayFirst

《Music Pets》——Conduit Labs

《酒店城市》——Playfish

《我的帝国》——Playfish

《超级名模》——Lolapps

这些不过是系列规模相对较大的作品。推出游戏后,你通常会将很多开发资源用于提高ARPU,然后在DAU依然较多时尽量多发行更新内容,随后在游戏流量出现下滑时,你会继续努力在游戏中植入丰富内容,此时你会将游戏设计暂抛脑后,主要侧重进行游戏调整,从而提高ARPU和付费转换率。此外,你还会填充工作室成员,因为你需要确保在首款游戏创收越来越少时,公司能够即时推出新作。不妨将若干成员留在首款游戏中,这样你就能够随时补充常规道具,直到游戏失去价值,然后彻底停止游戏的运作。

我已是Facebook游戏多年的忠实粉丝。我认为Facebook是颇有价值的平台,它创建了优质游戏网络。我在体验社交游戏及观察游戏发展的过程中收获许多乐趣。只是我觉得这不再是能够持续发展的领域。就目前来说,团队要达到稳固社交游戏所需要的完善和深刻标准,成员需投入5-6个月时间。如今要制作出能够同热门作品相匹敌的高质量Facebook游戏成本过高,耗时过久。游戏的用户获取成本过于昂贵。游戏几个月里就会到达高峰水平,然后开始走下坡路。Facebook是可行的战略选择,但不是唯一战略目标。就当前来说,此平台存在诸多不稳定因素,风险很大。

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